GTA 5: Guida Completa alle Missioni e alle Attività

Dopo la prima missione prologo che fungerà da tutorial, saremo finalmente liberi di esplorare Los Santos. Impersoneremo Franklin, un giovane che lavora in un concessionario di auto, ma che in realtà opera come "confiscatore" di veicoli non saldati. La prima missione a Los Santos inizierà proprio con Franklin e il suo amico Lamar incaricati di recuperare due auto. Dopo aver scelto quale delle due riprendere e riportarla al concessionario di Simeon, nostro capo e datore di lavoro, ci troveremo coinvolti in una gara e un inseguimento con la polizia. Assisteremo a una scena in cui Simeon tenterà di truffare un cliente vendendogli un'auto, un personaggio che ricorderemo per la sua ignobile avidità. Successivamente, torneremo a casa di Franklin, concludendo così la prima missione nella metropoli.

Una missione particolarmente divertente ci vedrà come spettatori della disperazione della famiglia De Santa, con un figlio ignorante, una moglie infedele e una figlia che segue le orme materne. In questa missione, dovremo raggiungere la Maze Bank Arena, sede della squadra di basket dei Los Santos Panic. La figlia di Michael, Tracey, sta partecipando a delle audizioni per diventare ballerina. Dopo un lungo filmato che parodia i programmi televisivi, scatterà un inseguimento in cui dovremo inseguire il presentatore alla guida di un grosso auto-rimorchio. Per facilitare le cose, potremo staccare il rimorchio, rinunciando però alla medaglia d'oro. L'obiettivo principale è semplicemente seguirlo fino alla fine della corsa, poiché raggiungerlo prima non sarà possibile.

Missioni Principali e Trofei

Il trofeo "Caida Libre" verrà sbloccato al completamento della missione omonima. In questa missione, il boss malavitoso Madrazo ci incaricherà di recuperare una valigetta contenente materiale compromettente, che potrebbe mettere a rischio i suoi affari nel narcotraffico. La valigetta si trova nelle mani del cugino di Madrazo, il quale è a bordo di un enorme aereo di linea. La sfida non consisterà nell'abbattere l'aereo, ma nel sparare con precisione per contrastare le raffiche di vento. Successivamente, il gioco passerà a Trevor, che a bordo di una motocicletta raggiungerà i resti dell'aereo in fiamme. Infine, torneremo a vestire i panni di Michael per distruggere il furgone utilizzato in precedenza, un'attività che permetterà di sfogare la propria creatività.

Il trofeo "Seppellire l'ascia di guerra" verrà sbloccato al completamento della missione omonima, che può essere iniziata sia da Michael che da Trevor. La scelta del finale dipenderà dalla visita di Devin a Franklin. Questi trofei sono legati ai colpi che potremo eseguire durante la trama.

Preparazione ai Colpi

In una prima fase, ci verrà spiegato in generale cosa aspettarci da un colpo: il luogo, la presenza di guardie, i pericoli e il probabile bottino. Verranno inoltre illustrati almeno due tipi di approccio: uno brutale, basato sull'uso delle armi, e uno più cauto, alla "Arsenio Lupin", volto a minimizzare i danni. Spetterà a noi scegliere la strategia preferita.

Selezione della Squadra

Dovremo scegliere tre componenti per la nostra squadra, i quali si differenzieranno per abilità e percentuale richiesta sul bottino. I membri meno abili richiederanno una percentuale minore, ma aumenteranno il rischio di fallimento o perdita del bottino. I membri più esperti saranno più capaci, ma chiederanno una paga più elevata.

Primo Colpo: "Carabine"

Per sbloccare un trofeo specifico, dovremo affrontare il primo colpo della storia. Innanzitutto, dovremo procurarci quattro carabine tramite la missione "Carabine". Dovremo seguire un furgone dell'LSPD, intercettarlo e impossessarcene. Taglieremo la strada al furgone, ci ripareremo con l'auto e spareremo alcuni colpi. Dopo l'uscita dei quattro poliziotti, attiveremo l'abilità speciale di Michael per eliminarli facilmente. Inizierà così il colpo vero e proprio: impersoneremo Franklin per raggiungere la destinazione, poi Michael per iniziare la rapina, spaccando vetrinette e rubando il contenuto. Seguirà la fuga, prima in moto e poi in furgone.

Secondo Colpo: "Dotazione Bugstar"

Per questo colpo, dovremo procurarci un travestimento tramite la missione "Dotazione Bugstar". Dovremo recarci alla fabbrica Bugstar per ottenere un furgone con le tute necessarie. Potremo prenderci il furgone con la forza, attirando l'attenzione della polizia, o agire in modalità stealth. Successivamente, dovremo procurare il gas soporifero nella missione "Granate Fumogene BZ", rubando un furgone specifico. Potremo farlo in vari modi, anche sparando agli sportelli posteriori per far cadere il carico. Successivamente, Michael si recherà alla gioielleria e, salito sul tetto, getterà una granata nell'impianto di aerazione per addormentare tutti i presenti. Avremo così il tempo necessario per il colpo, rubando i gioielli e iniziando la fuga attraverso le fogne in moto, per poi usare il furgone per distruggere le auto della polizia.

Schema della gioielleria con i punti di accesso e fuga.

Terzo Colpo: "Super Arma Sperimentale"

Avremo rubato una super arma sperimentale alla Merryweather. Inizierà una sparatoria e dovremo portare Michael al sicuro giù dalla nave. Raggiungeremo la pista di atterraggio di Trevor e saliremo sul Cargobob per trainare il sommergibile verso la costa, dove verranno eseguiti i test. La Merryweather cercherà di fermarci inviando dei nemici.

Quarto Colpo: "Camion della Spazzatura"

Ad inizio missione, dovremo posizionare un camion della spazzatura a Cypress Flat per bloccare la strada. Il furgone portavalori si ritroverà bloccato, dovremo speronarlo e piazzare una bomba per aprirlo. Seguirà una fase intensa in cui dovremo difenderci da poliziotti e squadre speciali. Una volta cessato il fuoco, guideremo il camion della spazzatura fino al molo di Paleto per incontrare Franklin e dirigerci alla banca per effettuare il colpo "in vecchio stile". Michael e Trevor inizieranno una fuga lenta ma adrenalinica.

Quinto Colpo: "FIB"

Guideremo Michael fino all'edificio del FIB travestito da addetto alle pulizie. Eseguiremo delle pulizie per non destare sospetti e, non appena possibile, piazzeremo una bomba sull'armadietto. Continueremo con le pulizie e piazzeremo un'altra bomba nel bagno. Successivamente, prenderemo Michael e faremo esplodere le bombe. Utilizzando il travestimento dei pompieri, entreremo inosservati in mezzo alle fiamme per raggiungere l'obiettivo e rubare l'hard disk. Dovremo raggiungere la sala desiderata per violare il computer tramite un hackeraggio.

Sesto Colpo: "Il Grande Colpo"

In questo colpo, le scelte su come affrontarlo torneranno in primo piano. Raggiungeremo la galleria vista durante la preparazione e ci impossesseremo del furgone blindato. Tuttavia, non tutto andrà per il verso giusto: la Merryweather sarà sulle nostre tracce e dovremo liberarci di loro. Ci recheremo alla banca e, utilizzando la trivella, perforeremo il muro per accedere direttamente al caveau. La sicurezza reagirà e dovremo eliminare tutti i nemici.

Illustrazione di un colpo in banca con i membri della squadra.

Attività Secondarie e Collezionabili

Considerando che le missioni principali sono 69 (più quelle extra) e le missioni degli Sconosciuti e Folli sono circa 60, avremo ampia libertà di scelta su quali obiettivi perseguire. Per ottenere l'oro in una missione, è necessario completare tutti gli obiettivi secondari, alcuni dei quali possono essere piuttosto impegnativi.

Missioni degli Sconosciuti e Folli

Queste sono missioni particolari date da Lester a Franklin. La prima è obbligatoria per la trama, mentre le altre possono essere affrontate a piacimento.

Percentuale di Completamento

Per raggiungere il 100% del gioco, non è necessario completare ogni singola attività. Molte attività secondarie, eventi casuali e persino la raccolta di tutte le medaglie d'oro non sono richieste. Questo sistema è stato pensato per evitare che il completamento del gioco diventi impossibile a causa di scelte narrative, come la scelta del finale, che potrebbero precludere alcune attività.

Ripartizione delle Attività per il Completamento al 100%

Tipo Descrizione Quantità Percentuale
Storia Missioni principali Storia e Assassinio 69 50%
Eventi Casuali Eventi casuali che capitano in città 14 15%
Hobby e Passatempi Vari passatempi disponibili in città 42 10%
Sconosciuti Sconosciuti e folli segnati con '?' - 25%

Proprietà Acquistabili

Sparsi per l'isola, ci sono delle proprietà che i personaggi possono acquistare. Alcune fungono da deposito mezzi, altre generano denaro. Il costo è elevato e il ritorno sull'investimento può richiedere circa due anni di gioco. Il tipo di guadagno varia: la maggior parte offre guadagni settimanali, mentre altre richiedono lo svolgimento di lavori specifici. Alcune proprietà sono acquistabili solo da un personaggio specifico, altre sono accessibili a tutti. A volte, i gestori delle proprietà vi contatteranno per svolgere mansioni particolari, il cui mancato svolgimento può comportare la perdita dei guadagni settimanali. È consigliabile spendere saggiamente i soldi per le proprietà, scegliendo quelle più convenienti.

Tabella Riepilogativa delle Proprietà

N° Nome Compratore Costo Settimanale Extra Pareggio Bilancio
01 Hookies Michael e Franklin 600'000$ 4'700$ - 2.4 anni
02 Molo Sonar Collections Tutti 250'000$ 0$ 23'000$ per rifiuto raccolto 11 rifiuti
03 Ten House Tutti 80'000$ 920$ - 1.6 anni
04 Hangar McKenzie Trevor 150'000$ 0$ 7'500$ per consegne aeree, 5'000$ per consegne terrene 24 consegne miste
05 Los Santos Customs Franklin 349'000$ 1'600$ Modifiche auto gratuite per Franklin 4.1 anni
06 Cinema Tivoli Michael 30'000'000$ 142'000$ - 4 anni
07 Los Santos Golf Club Tutti 150'000'000$ 264'000$ - 10.9 anni
08 Tequi-la-la Tutti 2'000'000$ 16'500$ - 2.3 anni
09 Pitchers Tutti 750'000$ 7'100$ - 2 anni
10 Garage Winewood Michael 30'000$ 0$ Deposito auto per Michael -
11 Cinema Doppier Michael 10'000'000$ 132'200$ - 1.4 anni

Downtown Cab Co.

L'acquisto della Downtown Cab Co. è disponibile solo per Franklin. Il costo iniziale è di 200'000$ e genera 2'000$ a settimana. Questo è un investimento medio, considerando che altri locali impiegano da un anno e mezzo a quattro anni per raggiungere il pareggio. Dopo l'acquisto, il gestore potrebbe contattarvi per effettuare corse specifiche con clienti esigenti. Non è necessario guidare un taxi; è sufficiente un veicolo in grado di trasportare un passeggero. Queste missioni offrono guadagni extra basati sul vostro comportamento durante la corsa.

Tipi di Corse VIP

  • "Cerco emozioni!": Un pazzo chiederà di essere portato a Vinewood in maniera spericolata.
  • "Una fetta è per te.": Un uomo chiederà di fare da autista durante una rapina. Sfuggite alla polizia e portatelo a destinazione.
  • "Ti ho preso": Una corsa semplice con un filmato finale.
  • "L'auto dei pagliacci": Una corsa a più tappe.
  • "Segua quella macchina": Un semplice inseguimento in modalità stealth.

Molti hanno riscontrato difficoltà nel ricevere la chiamata dalla Downtown Cab Co. dopo l'acquisto. Solitamente, dopo pochi minuti si riceve una chiamata di conferma e, dopo circa mezz'ora (se non si è in missione), dovrebbe arrivare la prima chiamata per una corsa VIP. Se non accade, si consiglia di utilizzare Franklin come protagonista e avviare il gioco, oppure tentare un metodo alternativo caricando un vecchio salvataggio in cui si sono iniziate le missioni di assassinio di Franklin a fine gioco.

Salti con il Paracadute

Dopo aver completato la missione "Rischio Calcolato" per conto di Dom, si attiverà la possibilità di eseguire 13 salti con il paracadute. Questi salti si dividono in tre tipologie: "Salti sull'obiettivo", "Salti su un veicolo" e "Salti dall'elicottero". Il completamento di questi salti permetterà di guadagnare da qualche centinaio a circa 4'500$ se eseguiti perfettamente.

Tipologie di Salti

  • Salti sull'obiettivo: Ci troveremo su una sporgenza con un checkpoint a terra su cui atterrare. Occasionalmente, ci sarà un checkpoint intermedio da attraversare.
  • Salti su un veicolo: Ci saranno due modalità: una simile alla precedente e un'altra che ci vedrà a bordo di un elicottero. L'atterraggio avverrà sul pianale di un Flatbed o su una barca.
  • Salti dall'elicottero: In questa tipologia, si salterà da un elicottero e si dovrà atterrare su un veicolo in movimento o raggiungere specifici checkpoint in aria.
  • Base Jump: Un salto da un punto elevato, spesso con una rincorsa a piedi prima di lanciarsi.

Schema di un salto con il paracadute con i checkpoint intermedi.

Esempi di Salti con il Paracadute:

  • Salto 1 (Barca): Partenza sopra la spiaggia, atterraggio su una barca all'ingresso del canale.
  • Salto 2 (Checkpoint): Partenza da un elicottero all'ippodromo, attraversamento di tre checkpoint in aria.
  • Salto 3 (Base Jump): Partenza da un elicottero, lancio da un pendio del Mt. Chiliad verso un canale.
  • Salto 4 (Checkpoint multipli): Partenza da un elicottero, attraversamento di quattro checkpoint tra le pale eoliche.
  • Salto 5 (Base Jump da veicolo): Lancio con paracadute da cima alla Maze Bank Tower a bordo di una Bati.
  • Salto 6 (Base Jump su Flatbed): Lancio dalla gru di un cantiere con atterraggio su un Flatbed in movimento.
  • Salto 7 (Checkpoint e fiume): Base Jump con rincorsa a piedi, attraversamento di due checkpoint e atterraggio oltre il fiume.
  • Salto 8 (Treno): Partenza da un elicottero sopra Cassidy Creek, atterraggio sul vagone piatto di un treno.
  • Salto 9 (Campo da golf): Base Jump dall'Eclipse Tower con atterraggio sul campo da golf.
  • Salto 10 (Checkpoint multipli in volo): Partenza da un elicottero ad alta quota, lungo volo attraverso sette checkpoint intorno al Mt. Josiah.
  • Salto 11 (Checkpoint multipli): Partenza da un elicottero sopra l'Alamo Sea, lungo volo attraverso nove checkpoint.
  • Salto 12 (Lungo giro): Partenza da un elicottero vicino alla diga Land Act, lungo giro con tre checkpoint prima di atterrare in un canalone.
  • Salto 13 (Checkpoint intermedio): Normale Base Jump con un checkpoint intermedio tra la partenza e la zona di atterraggio.

Atterrare con il paracadute e gara di bicicletta - GTA 5

Discussione sulla Guida e Aspetti Tecnici

Alcuni giocatori hanno espresso opinioni contrastanti sul sistema di guida in GTA 5. Alcuni lo trovano troppo arcade e immediato, paragonandolo a quello di un giocattolo radiocomandato, con scarsa reattività alla fisica del peso e alla tenuta di strada in curva. Altri, invece, apprezzano la facilità di guida, definendola più divertente e meno seriosa rispetto a GTA 4, che considerano troppo simulativo. Viene evidenziata una notevole differenza rispetto ai precedenti capitoli della serie, dove le auto sembravano "sui binari" o, al contrario, avevano una fisica più complessa.

Le critiche sulla guida includono:

  • Sterzata immediata che fa "partire per la tangente" la vettura.
  • Scarsa importanza dei danni alla scocca anche in caso di impatto.
  • Assenza di distacco di parti della carrozzeria.
  • Sospensioni troppo rigide, indipendentemente dal tipo di veicolo.
  • Trazione eccezionale e decelerazione quasi istantanea.

Dal punto di vista tecnico, la grafica è stata giudicata globalmente migliorata rispetto a GTA 4, con un sonoro di alto livello. Tuttavia, sono stati segnalati problemi di framerate e aliasing nelle scene all'aperto, mentre gli interni sono stati lodati per il loro realismo.

Nonostante le critiche sul sistema di guida, molti riconoscono la grandezza del gioco nel suo complesso, con una trama avvincente, missioni ben riuscite e un mondo di gioco vasto e dettagliato. La formula di Rockstar, basata sulla narrazione e sulla creazione di un mondo complesso e verosimile, viene considerata vincente anche in questo capitolo.

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